E.T.: el peor videojuego de la historia

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El videojuego basado en la célebre película de Steven Spielberg «E.T.» (El extraterrestre) es considerado el peor o uno de los peores en la historia de los videojuegos y el que precipitó el desplome económico de Atari.

 Howard Scott Warshaw, era  en aquel entonces el joven e ingenioso programador que lo diseñó. Ahora, más de 3 décadas después, explica cómo fue producido a la carrera, en cuestión de semanas, y cómo se siente por lo acontecido desde su hogar en California.

Con solo 24 años Marshaw, acababa de terminar «Los cazadores del Arca perdida», un juego basado en la popular película de Spielberg.

El director de cine consideraba al creativo como un «completo genio», 36 horas antes había sido seleccionado para una nueva colaboración.

«Fue el día que para mí vivirá para siempre en la infamia«, expresa Warshaw. «Estaba en mi oficina cuando recibí la llamada del director ejecutivo de Atari. Dijo: ‘Howard, necesitamos hacer el videojuego de ET. ¿Lo puedes hacer?'» «Y yo contesté, ‘¡Absolutamente, sí que puedo!'»

Y así comenzó la aventura de crear el juego del extraterrestre que recaudaba millones. Sin embargo, Los juegos para el sistema Atari 2600 eran distribuidos en cartuchos que tomaban semanas en fabricar. Si E.T. iba a estar en las estanterías para la Navidad, Warshaw tenía un gran problema: el tiempo, para ser más exactos, solo unas semanas.

«El director ejecutivo me dice, ‘Lo necesitamos para el 1 de septiembre’. ¡Eso me daba cinco semanas para terminarlo! Normalmente me tomaban entre seis y ocho meses para hacer un juego, no cinco semanas», comenta. «Luego me dice, ‘Diseña el juego y, el jueves en la mañana, preséntate en el aeropuerto donde habrá un jet privado para llevarte donde Spielberg‘».

Warshaw agendó el encuentro con Spielberg y viajó desde las oficinas de Atari en Sunnyvale, California, hasta Los Ángeles. Su idea se basaba en un juego de aventura en el que el jugador tenía que ayudar a ET a llamar a casa mediante la colección de componentes para fabricar un teléfono interplanetario.

Durante el recorrido el jugador tendría que esquivar agentes y científicos del gobierno hasta completar su objetivo.

«Llegué donde Spielberg y le expuse todo el diseño», cuenta. «Le dije, ‘Creo que es muy importante que hagamos algo innovador. ET es una película revolucionaria y creo que necesitamos un juego revolucionario'». Warshaw logró sacarle de la mente la idea de copiar a Pac-Man. Ahora el problema era diseñar un juego que podría entregarse en cinco semanas.

Se necesitaba aprovechar el, para muchos, inevitable éxito de ET. En 1982 las ventas de Atari habían alcanzado excelente cifras, pero la compañía estaba perdiendo posición frente a las computadoras personales.

«Es el trabajo más arduo que jamás haya hecho en mi vida», dice Warshaw, que era el único programador.»Empecé a trabajar en la oficina pero, después de un tiempo, me di cuenta de que había un problema; todavía necesitaba ir a casa a dormir y comer de vez en cuando».

Fue así que se instaló otro sistema de desarrollo en su casa para no alejarse de trabajar en el código.

«Había un gerente asignado para asegurarse de que yo estuviera comiendo para que pudiera seguir con mi trabajo«, recuerda. «Cuando llegó el final del proceso, mi reacción fue, ‘¡Caramba, lo logré!'»

Tras finalizar en tiempo record Atari ordenó un pedido inicial de cuatro millones de copias, con un presupuestó US$5 millones, convirtiéndose en la campaña de publicidad mas costosa de un videojuego.

Los comerciales de televisión se transmitieron durante semanas. La publicidad impresa rezaba la siguiente frase: «ET necesita ayuda de su amigo humano – ¡y ese eres tú!»,

El mismo Spielberg apareció en un video promocional, mientras que Warshaw fue llevado hasta Londres para el estreno de la película ET y lo sentaron en frente de la princesa de Gales, Lady Di.

El debut llegó y al comienzo el juego se colocó entre los más vendidos de Billboard. «Era un juego terminado pero ciertamente no era perfecto», reconocIó Warshaw. «Había muchas maneras en las que, de repente, podías terminar en una situación rara. En realidad esta situación rara era más notoria para mucha gente haciendo que incluso abandonaran el juego».

Las quejas de miles de usuarios no se hicieron esperar, el personaje de ET se caía constante e inexplicablemente dentro de fosas sin poder salir. De una forma similar comentaba un niño de 10 años al diario The New York Times: «No era divertido«.

Comercialmente hablando, desde Atari se comenzaba a aceptar de que las proyecciones estaban en picada. A comienzos de diciembre de 1982 se divulgaban los primeros datos de ventas, y estas eran decepcionantes, haciendo tambien que el valor de su casa matriz, Warner Communications, se desplomaba.

«Después de navidad, las tiendas empezaron a devolver copias», dice Warshaw. «Se vendieron casi 1,5 millones de unidades pero se necesitaba vender cuatro millones. No era suficiente».

Para el segundo trimestre de 1983, Atari anunciaba pérdidas de US$310 millones.

«Los cosas empezaron a deshacerse», expresó el programador. «Es abrumador ser el único responsabilizado de la caída de una industria multimillonaria con un código de ocho kilobytes. Pero la verdad es un poco más compleja».

Con un mercado saturado por videojuegos, los consumidores optaban más por la computadora personal. En un intento por evitar el colapso, se redujeron precios, y a pesar de provocar despidos en 1984 Warner terminó vendiendo a Atari por US$ 249 millones.

«Tuve que tomarme un tiempo libre para recuperarme de toda esa experiencia», dice Warshaw. «Me dediqué a la industria inmobiliaria durante un par de años pero la odié», confesó.»Al final, regresé otra vez a la tecnología, al ámbito de los videojuegos como gerente y director, pero eso ya había perdido el encanto para mí».

En abril de 2014, Washaw tuvo la oportunidad de cerrar el capítulo personal que produjo ET en su carrera como programador. Una empresa cinematográfica estaba haciendo un documental sobre la leyenda sobre las miles de copias de E.T. enterrados en el desierto de Nuevo México.


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